viernes, 30 de octubre de 2015

Analisis FIFA 16

 

 

FIFA se va asentando en la nueva generación

Como decíamos unas líneas más arriba, 'FIFA' aún no había acabado de asentarse en la nueva generación como muchos fans esperaban en estos dos años. El primer año fue de auténtica transición: retoques gráficos y alguna opción exclusiva, pero nada que realmente explotara la capacidad de la nueva generación. En la edición del pasado año ya vimos un salto cualitativo importante, con un retocado motor gráfico y unas animaciones que solo se vieron empañadas por los bugs que sufrió el juego de salida, algo bastante inusual en esta saga. En la edición de la temporada 2015/2016, el juego ha salido al mercado de forma muy sólida, asentando lo que ya había y aportando novedades importantes, que hacen soñar con el futuro de la licencia.
Y es que esta entrega ofrece más y mejor, con un contenido numeroso y muy pulido desde su lanzamiento. ¿Recordáis aquellos fallos clamorosos de los porteros el año pasado, a raíz teóricamente de las novedades en sus propias animaciones? Pues en esta ocasión los porteros no solo responden perfectamente, sino que tanto los aspectos conocidos del juegos como las novedades funcionan casi a la perfección desde el inicio. La sensación con este 'FIFA 16' es de disfrute desde el primer momento, con novedades bastante importantes que fortalecen la marca hasta límites nunca vistos.
FIFA 16Alex Morgan se une a Leo Messi en la portada de este 'FIFA 16'
Aunque haremos inciso en la jugabilidad más adelante, podemos adelantar que este 'FIFA' ha expandido ligeramente su propia esencia, mejorando la propuesta de los últimos años y creando una experiencia más potente que nunca. Todos los modos multijugador y en solitario se mantienen con ligeras mejoras clásicas, pero lo más importante es que el juego en línea, al menos en lo que hemos podido probar, funciona a las mil maravillas tanto en estabilidad como a la hora de crear emparejamientos. Incluso con conexiones muy humildes podremos jugar sin lag a cualquiera de los modos. Ultimate Team y Temporadas Online, como siempre, serán los modos más utilizados por los jugadores.
'FIFA 16' está actualizado casi a la perfección, con muy pocos errores en los fichajes de este verano.
Además de ello, como es obvio, ha habido mejoras técnicas y avances en varios frentes. A las mejoras en los tiempos de carga durante los propios partidos y los retoques en la ambientación de los estadios, que este año vuelven a subir un peldaño, se le une una predisposición del propio juego a la inmediatez. En ese sentido destacan por ejemplo los torneos de pretemporada, que podemos aceptar o declinar y de ese modo saltar los engorrosos (para algunos) partidos previos a la liga. La idea es que quien quiera profundizar en el juego pueda hacerlo, pero el jugador que prefiera jugar los máximos partidos posibles en el menor tiempo también se encontrará a gusto, sea en el Modo Carrera o jugando online. Hay más novedades en ese sentido de "profundidad no obligatoria", como los entrenamientos con jugadores o algunas de las opciones de Ultimate Team.
No podemos pasar al siguiente apartado sin tranquilizar a los fans del realismo en las plantillas. 'FIFA 16' está actualizado casi a la perfección, con muy pocos errores en los fichajes de este verano. Incluso las incursiones de última hora más importantes están realizadas, aunque falta algún traspaso de menos relevancia y los que fueron traspasados en el último día del periodo inglés, como Anthony Martial. Los pocos errores que hay en ese sentido seguro que se solventarán en breve, y de hecho puede que con el juego en tiendas ya estén arreglados. Un trabajo muy bueno de EA Sports.
FIFA 16Las plantillas están muy bien actualizadas desde la salida del juego, y cuesta encontrar un error

Las chicas son guerreras

La novedad más sonada de este año ha sido, sin ningún tipo de duda, la incursión del fútbol femenino por primera vez en la historia de la saga. Un paso notable, histórico, que todavía no pasa del simple globo sonda. 20 selecciones que aportan variedad a los pocos modos en los que las chicas tienen presencia, básicamente amistosos y torneos internacionales femeninos offline u online. Suficiente para comprobar que gozan de una nueva jugabilidad, más pausada y técnica, que encantará a algunos perfiles de jugadores de 'FIFA'. Hay pocas posibilidades de exprimir esta opción en esta edición, pero es esperanzador comprobar lo bien que funciona el fútbol femenino en este juego y lo que podría llegar a ser en el futuro de la saga. Se ha tratado con cariño, pero con cautela.
La otra de las novedades importantes es FUT Draft, una opción que se añade al ya de por sí potente universo de FIFA Ultimate Team. En este nuevo modo gozamos de un equipo formado por jugadores totalmente aleatorios con los que tenemos que conseguir los mejores resultados posibles. Se trata de un estilo de juego rápido, aunque no por ello simple, en el cual debemos superar una serie de partidos seguidos venciendo para conseguir jugosas recompensas. La idea es jugar algunos partidos con un equipo muy potente, y lograr encadenar cuatro victorias jugando contra conjuntos cada vez más complicados. Rápido, sencillo y muy, muy divertido.
FIFA 16El fútbol femenino goza de un estilo de juego diferente, pero no hay muchos modos de juego donde se puedan aprovechar
Realizar el equipo en FUT Draft es similar a Ultimate Team, escogiendo una formación, un capitán y una serie de jugadores que tengan vínculos entre ellos para aumentar la química. La novedad es que cuando elegimos los jugadores que vertebrarán el equipo alrededor del capitán podremos elegir entre cinco opciones dadas al azar, con un nivel similar y generalmente bastante alto. A partir de ahí comenzamos a jugar, online o en solitario, y tratando de encadenar victorias. Los premios serán monedas y otras ventajas para nuestro Ultimate Team. Es una opción muy bien ideada que tiene margen de mejora en futuras entregas.
Lo importante de este 'FIFA 16' es el equilibrio entre los modos offline y online. Casi todos los modos gozan de esa dualidad, y en ambos casos tenemos juego para siempre. 'FIFA' sigue siendo para todos los públicos y perfiles de jugador. Ahora en Ultimate Team, también, para los que tengan una apretada agenda gracias a FUT Draft. Si nos gusta el fútbol, es imposible aburrirnos con este juego.

Scalebound iba a ser para Wii >:-(



Hacer un juego es siempre un proceso complicado cuya creación pasa por varios estadios, y a veces procesos de rediseño hasta dar con la fórmula final. Esto le ha pasado a Scalebound, el exclusivo de Xbox One que el director de Bayonetta firma.

Hideki Kamiya así lo ha revelado en una entrevista, contando que Scalebound ha pasado por varios rediseños que le han llevado a cancelar hasta dos prototipos que nunca verán la luz, con el primero datando de la época del primer Bayonetta, en la generación pasada.

"Cuando empezaron, la idea era un juego para la Wii y queríamos usar el Wiimote para darles órdenes a los dinosaurios. Los controlabas, les dabas órdenes a los que estaban a tu alrededor y hacían cosas guays", revela Kamiya, que empezó con el primer prototipo tras terminar Bayonetta.

Pero entonces hubo un cambio de concepto, de dinosaurios a dragones, "pero en un momento dado el protagonista era incluso más débil [el actual] Drew en el contexto de Scalebound. En verdad era una niña pequeña que estaba con estos dragones". A partir de aquí el creativo sugirió usar espadas, que el personaje pudiera llevarlas, y empezaron a delinear el concepto final que veremos en Xbox One en las navidades de 2016.

 

 

                       SMITE

 

 
Tras afianzarse dentro del mercado del PC como uno de los juegos de referencia en su género albergando varios de los eventos de deportes electrónicos con mayores bolsas de premios del panorama de los e-Sports, Hi-Rez y su MOBA free-to-play, Smite, llegaron hace tan solo unos días a Xbox One, la consola de Microsoft, para ofrecer una alternativa para esta sobremesa a uno de los géneros más populares del mercado de los videojuegos en general en los últimos años.

Las peculiaridades de este título con respecto a otros MOBA, desde luego, hacen que sea peculiarmente atractivo para el público de consola y, además, más fácil de adaptar a los controles específicos de Xbox One que otros títulos como pueden ser League of Legends, DOTA 2 o Heroes of the Storm.
Pero antes de proseguir con este análisis, en el que repasaremos las peculiaridades de la versión para la consola de Microsoft  vamos a explicar, de forma resumida y por si algún usuario no lo sabe ya, las mecánicas básicas de los MOBA.
smite_screenshot_arenateam.png Captura de pantalla
En una partida habitual, dos equipos de cinco jugadores se enfrentan por llegar a la base del enemigo y destruir su deidad, nexo, núcleo o como quiera llamarse, dependiendo del título. Para lograrlo, deberán ir destruyendo las torres de guardia enemigas que hay a lo largo de las tres calles donde se desarrolla el transcurso normal de la partida (TOP, MID y BOT, sin olvidarnos de la jungla que se sitúa en los espacios entre estas calles) enfrentándose a otros jugadores y a los minions, pequeños monstruos controlados por la inteligencia artificial que a pesar de no ser demasiado poderosos adquieren importancia a la hora de ganar oro o experiencia.  El primer equipo que llegue a la base enemiga y destruya el poderoso edificio, gana la partida.
Una vez repasadas las mecánicas básicas (el juego en sí es mucho más profundo) de los MOBA para aquellos que aún no estén familiarizados, vamos a hablaros de cómo le ha sentado la adaptación a SMITE para Xbox One.
Como decíamos, el titulo de Hi-Rez tiene una particularidad con respecto a otros juegos del género, que no es otra que su vista en tercera persona como si de un juego de acción se tratase, algo que facilita mucho su adaptación al control con el mando, una adaptación que está bastante bien resuelta para el periférico de la consola de Microsoft.
gdc2015_smite_assets_xbox_one_screenshot_v2_01.jpg Captura de pantalla
Con el stick izquierdo moveremos a nuestro personaje y con el derecho controlaremos la cámara como si de cualquier otro shooter se tratase, con la pequeña salvedad de que no podemos regular la sensibilidad del control, algo que debería ser posible gracias a la importancia de apuntar en SMITE para realizar nuestros ataques. Sin embargo, esta es la única pega en lo que a controles se refiere de esta versión, puesto que una vez nos acostumbremos a la sensibilidad del stick, el resto será coser y cantar gracias a unos controles elegidos con bastante inteligencia.
Para realizar nuestros ataques básicos deberemos pulsar el botón RT y para lanzar las cuatro magias diferentes de los personajes que irán adquiriendo al subir de nivel deberemos de pulsar los ya clásicos botones X, Y, A y B. Para determinar que habilidad aumentar cuando ganemos un nivel, deberemos de pulsar LB en conjunto con la tecla correspondiente a la habilidad en cuestión y así lograremos aumentarla un punto.
En cuanto a los objetos, podremos comprarlos desde la base abriendo la tienda pulsando el botón izquierdo de la cruceta, y utilizarlos pulsando LT junto, una vez más a Y,X, A y B, dependiendo de donde se coloque nuestro objeto en el inventario (lo veremos de forma bastante fácil desde la interfaz del juego, muy centrada y clara para los jugadores noveles). Además, por último, podremos usar un teletransporte a la base usando la tecla “abajo” de nuestra cruceta.
smite_screenshot_fenrir.png Captura de pantalla
Toca ahora hablar del panorama visual, que es un tanto inferior a la versión de PC pero que aun así cumple más que de sobras con lo que podemos esperar a nivel técnico de un MOBA, aunque bien es cierto que no nos encontramos con gráficos de última generación en lo que a texturas se refiere, los diferentes ataques y poderes especiales de las deidades que controlaremos durante las partidas lucen de una manera bastante espectacular. Sin embargo, hemos observado alguna pequeña caída de frames que, pese a que no es preocupante, se necesita pulir, sobre todo para los ojos de todos aquellos que vengan de la versión de PC y que, probablemente, estarán acostumbrados a ver el juego a una tasa de más de 60 FPS inalterable.
Además de esto, hay algunas características de la versión de PC que aún no han llegado a la adaptación de Xbox One, como algunas skins para los personajes exclusivas o la localización al castellano, algo que esperemos que nos llegue en futuras actualizaciones de un título que acaba de nacer en la consola de Microsoft y que es de esperar que tenga el mismo soporte que el estudio le ha dado a su versión para ordenadores.
Por último queremos hablar del sistema de pagos, que es similar al de la otra versión del juego y que resulta todo un acierto ya que por 29,99 € podemos hacernos con todas las deidades disponibles. Caso aparte es el tema de los diferentes añadidos gráficos o potenciadores, que deberemos de comprar mayoritariamente mediante gemas de pago u otras monedas que obtenemos jugando, más difíciles de conseguir, claro está.

jueves, 29 de octubre de 2015

Halo 5: Guardians



















Han pasado tres años desde que 343 Industries lanzara su primer proyecto en la saga Halo con la cuarta entrega numerada. El retorno del Jefe Maestro quiso ser el colofón de Xbox 360, y al menos en lo que apartado técnico se refiere seguramente lo consiguieron. Eso sí, por el camino se perdió algo de escala en las batallas de la campaña y el tiempo acabó por demostrar que el sistema de multijugador con distintas habilidades no tuvo el largo recorrido que tuvieron anteriores entregas de la saga en este aspecto, como Halo 3. Varios puntos que la compañía apuntó para preparar el estreno del Jefe Maestro en Xbox One, donde se postula como uno de los grandes referentes de la compañía… como no puede ser de otra manera.
La compañía encargada de la franquicia más importante de Microsoft no solo tiene que luchar contra el legado de Bungie o contra todo aquello que no convenció a parte de los fans de la saga (usuarios que ellos mismos han admitido es extremadamente complicado convencer en su totalidad porque hay “muchas tipologías” de fans que quieren un Halo distinto al del otro), sino también ante problemas generados por ellos mismos. The Master Chief Collection no salió como se esperaba cuando se abrieron servidores y eso fue un aviso a navegantes. Si sucede algo similar con Halo 5 Guardians, las consecuencias pueden ser muy graves no solo para ellos, sino también para la saga y para la propia marca Xbox. La presión desde la caída de la colección es enorme, admitido por ellos. Pero de eso se trata trabajando con una de las sagas de acción más importantes de la historia de los FPS en consola.


 Pequeño... Gran y extenso análisis  



Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
El Agente Locke busca a John
Halo 5 Guardians nos presenta ciertas similitudes con Halo 2. La primera de ellas es que el juego tiene un hilo argumental que funciona como enlace dentro de esta nueva trilogía en la que los prometeos (y por ende, los Forerunners) tienen una presencia evidente. Lo que sucede en esta entrega no se puede entender sin una posterior entrega que sirva de conclusión, y probablemente al hipotético Halo 6 no se podrá llegar sin haber pasado antes por los acontecimientos de Halo 5. Además, también coincide en el desarrollo de la trama, con dos protagonistas controlables en lugar de uno (El agente Locke y el Jefe Maestro) y en un final que seguramente no gustará a todo el mundo. 
Los hechos se aceleran de manera abrupta en cierto momento, el camino realizado acaba “sin terminar” una vez cerramos la decimoquinta misión y se nos presentan demasiados elementos que no se aprovechan como uno se podría esperar (empezando por el mismo título del juego).  Hay desfile de personajes importantes, el sistema de escuadrones tiene su gracia -sin el protagonismo de los miembros de Reach- y la sensación es que hay potencial para el cenit que, eso si, deberá llegar en otra entrega. En todo caso, es importante recalcar que Locke tiene un protagonismo importante en el argumento sin ser un personaje que consiga estar al nivel del Jefe Maestro, al que controlaremos en largas misiones (aunque menos en cantidad). Lo que sí queda claro es que el juego desembocará en un punto de no retorno, en un momento que, para qué engañarnos, uno tiene ganas de saber cómo se resuelve desde el primer instante en el que se termina el juego.
Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
Un Halo… de 343i
Halo 5 Guardians empieza con una misión que probablemente deje algo frío a los jugadores. La introducción del agente Locke y su primer objetivo a nivel argumental transcurre en medio de refriegas con los prometeos, que se han renovado con nuevos enemigos y varios cambios a tener en cuenta. Pero no es una misión que brille en especial comparada con las demás aunque ofrece un elemento que iremos viendo de manera reiterada: los escenarios tienen varias maneras para afrontarse. No se trata de cambiar la jugabilidad del título, sino de ver que tenemos varios caminos mediante los cuáles podremos enfrentarnos a los enemigos. Destaca también cierta verticalidad en el diseño de los escenarios que nos obliga a tener los ojos puestos en otros frentes más allá de lo que tenemos delante.
Pero el título mejora de manera exponencial a partir del segundo capítulo. Empezaremos a encontrarnos espacios mucho más abiertos, una gran variedad de enemigos, armas marca de la casa (las hay de nuevas, como la Hydra) y también vehículos. El ritmo de juego es muy elevado, algo que ya empezamos a ver desde que 343 cogió las riendas de la saga. No se han perdido las señas de identidad y las coberturas son vitales, las granadas una herramienta necesaria y muchas veces será mejor dar un paso atrás antes que dos adelante. Mecánicas como la pistola de plasma para quitar escudos de los enemigos o saber cuando dar un ataque cuerpo a cuerpo siguen presentes. Pero es cierto que los prometeos impregnan un ritmo de combate muy elevado donde vaciaremos muchos cargadores, entre otras cosas, porque la gran cantidad de enemigos en pantalla es una de las señas de identidad de esta entrega.
Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
Es realmente sorprendente el número de enemigos que tendremos en frente. Sobre todo cuando nos toque luchar contra los prometeos. Eso, unido a que tenemos espacios bastante abiertos, hacen que tengamos que vigilar a corta, media y larga distancia. Y ser rápidos de reacción en ciertas situaciones. La intensidad descrita se combina, también, con una IA enemiga competitiva, que está por encima de la media pero que no llega a los niveles de lo que vimos en el adiós de Bungie con la saga. Con varios patrones y roles bien definidos para cada enemigo. Además, es algo in crescendo. Cada vez tenemos zonas más repletas de enemigos, cada vez se combinan más variedad de enemigos -incluido algún jefe final- y eso aporta una sensación de batalla muy satisfactoria.
Los prometeos y el covenant
Los prometeos se nos presentan con cambios en sus facciones. El más destacado es la llegada del Soldier, un personaje que nos encontraremos en abundancia (incluso varios de ellos a la vez) y que vendría a sustituir -con muchas variaciones- al Knight que conocíamos en Halo 4. Tienen mucha movilidad, cuentan con un escudo que una vez roto los hacen vulnerables (con un culazo están muertos) y saben esconderse cuando se les acierta. El problema de estos enemigos es que acostumbran a quedarse muy expuestos en los combates. No esperéis ver como al recibir un impacto dan un brinco detrás de una roca como los Élites en Reach, porque no va por ahí. Si que reaccionan a granadas lanzadas cerca de ellos y algunas de sus variantes, como los soldiers francotiradores, sí que se mueven a gran velocidad si reciben impactos. En general los veremos comportarse bien, menos en distancias cortas donde no son letales como otros enemigos de peso de la saga que no permiten acercarnos a ellos. El hecho de que su IA sea correcta unido a que hay varios de ellos actuando a la vez los hace peligrosos.  Destacar que los soldiers tienen variantes, y los que van con escopeta buscarán más el cuerpo a cuerpo que otros con el supresor.

Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
Junto a ellos tenemos los Crawler, que mantienen la esencia de lo que vimos en Halo 4 y nos acechan y disparan a corta-media distancia. Los Watchers, que resucitaban Knights y generaban escudos, tienen mucha menos presencia en combate. Por último, los caballeros también han cambiado: ahora son enemigos semipesados -sin llegar a ser un Hunter- que queda expuesto porque absorben una gran cantidad de balas pero tiene un par de puntos flacos donde apuntar para acabar con su escudo y luego con el propio enemigo. Eso sí, el arsenal que acostumbra a llevar nos mandará a la lona de un disparo si no estamos atentos. Una facción, en definitiva, más variada y que modifica algunos de sus comportamientos (ya no tenemos esos Knights que se teletransportaban constantemente ni Watchers tan protagonistas).
Entre el covenant encontraremos al equipo enemigo habitual formado por los Grunt, los jackales -con escudo, con unos jet pack que permite hacerlos saltarines y venir hacia nosotros en algunos niveles, los francotiradores- y los Élites con varias armas a su disposición. Es importante recalcar que definitivamente 343i no da con la tecla con la IA del gran enemigo por antonomasia del Jefe Maestro. Esa inteligencia desafiante y de locura absoluta que teníamos en Reach no se alcanza tampoco en Halo 5, con unos Élites que son más vulnerables, que también acostumbran a descuidar algo su posición en comparación con sus predecesores y en general, son menos peligrosos. Siguen siendo el gran rival a batir y siguen siendo duros, pero es cierto que por ejemplo hemos sobrevivido a algunos enfrentamientos contra Élites con espada de energía cuando esto era casi impensable. Si te pillaba desprevenido estabas muerto. Aquí alguna que otra reacción de este tipo de enemigo, que nos tiene a poca distancia y no nos embiste a lo loco, también nos hemos encontrado. Las batallas con el Covenant tienen un aroma mucho más clásico que las de los prometeos, algo que es lógico porque se mantiene la base que ya conocíamos. No faltan los Hunters, que por aparecer en ciertos momentos son muy duros, sobre todo por alguna que otra localización donde no es fácil torear con ellos.
Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
Escenarios grandes, no gigantes
Más allá de las consideraciones y perspectivas que tenga cada fan de Halo sobre la franquicia, seguramente hay tres claves de la campaña que deben ser imprescindibles: IA enemiga, escala de batallas y vehículos. En Halo 5 tendremos batallas grandes, con escenarios abiertos a los que se han añadido varios niveles de altura que le aportan dos cosas: verticalidad (sin extremismos como otros juegos contemporáneos) y distintas maneras de afrontarlos. A veces son matices, otras cambian realmente el escenario. Un ejemplo: la historia nos encontramos en una zona con un Wraith al final y varios Ghosts a medio camino. Una manera de afrontar esta batalla es limpiando y avanzando de frente; otra, buscar un camino alternativo por un costado que nos lleva por unos túneles debajo del piso principal y que desemboca a la espalda del Wraith. Camino por cierto en el que hay Élites y otros enemigos. 

Eso sí, que nadie espere escenarios gigantescos como los que vimos en su momento en Halo 3 en el que se libraban guerras contra dos Scarabs a la vez (se omite otra vez el mítico enemigo de la saga) y otros lugares con más de un Wraith de frente, una gran cantidad de Ghosts, torretas de plasma y banshees por los aires. Está un escalón por debajo en este sentido, aunque la sensación es que se ha ampliado la escala respecto a Halo 4. En todo caso, también es cierto en este punto que en varios escenarios amplios el gran número de enemigos presente compensa en parte lo que estamos comentando.
Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
La tercera clave de la que hablábamos -los vehículos- tienen una presencia importante a lo largo de la campaña pero no se les acaba de exprimir todo el jugo como hemos visto en el pasado. La clásica batalla terrestre a base de Moongose y Warthog se libra una sola vez, y es una lástima porque los Soldiers son capaces de robar warthogs y montarlos. No encontraremos una gran cantidad de ghosts en ciertas refriegas, y lo más destacado en este apartado será el Scorpion que usaremos un par de veces en escenarios donde luchamos con Wraith, torretas prometeas y caballeros que no tienen miedo a golpear cuerpo a cuerpo al Scorpion… y dañarlo seriamente.
La sensación es que falta algo en este sentido. Tendremos un moongose con armas de fuego equipadas que apenas será útil en un momento y las batallas aéreas se limitan a un uso anecdótico de los banshees y a un nuevo artilugio Forerunner, el Phaeton, que es una delicia controlarlo porque es preciso y muy accesible de usar, pero por otro lado apenas se usa en una misión bastante poco inspirada y en otro momento puntual (la batalla decepcionante por la mecánica en sí ante el Kraken). Hay una fase en la que nos enfrentamos a un Wraith y posteriormente hay otro donde el diseño de niveles para la lucha terrestre es interesante por la verticalidad y caminos a seguir, pero que se antoja algo pequeño para dichos Wraith que apenas tienen margen de movimiento. En definitiva, la presencia de momentos de vehículos es importante a lo largo del juego, tienen buenos momentos pero no consiguen tener la relevancia que muchos esperarían y acaba siendo más gratificante todo lo referente al tiroteo a ras de suelo.
 Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
¿Spartans modernizados?
La nueva entrega de la saga propone una serie de nuevos elementos a tener en cuenta. La primera es la referente a las habilidades del spartan, que ahora puede hacer evasivas con un jetpack hacia cualquier dirección, ideal para escondernos cuando nos quedamos sin escudo y que también puede usarse en el aire, puede hacer embestidas si vamos corriendo y pulsamos el botón correspondiente y también el puño aéreo que nos hace caer a lo meteoro hacia el suelo. A ello se añade la posibilidad de apuntar con todas las armas del juego, algo que algunos ven como una pérdida de identidad de la franquicia pero que otros consideran que agiliza y normaliza el uso de ciertas armas. La verdad es que el disparo desde la cadera sigue siendo letal y preciso (incluido pistola, rifles de batalla o DRM) pero también es cierto que el apuntado con algunas armas gana en utilidad. En otras, como el rifle de asalto o el rifle de plasma, a pesar de tener apuntado tampoco se nos antoja necesario teniendo en cuenta su utilidad desde la cadera. Destacar que si apuntamos cuando saltamos quedamos suspendidos en el aire durante un tiempo, una nueva habilidad a tener en cuenta sobre todo en el multijugador.
Además, si caemos en combate ya no tenemos que volver al checkpoint habitual. Esta vez tenemos al equipo de Spartans que nos puede levantar para seguir jugando. Esto facilita bastante las cosas en ciertos momentos (la calavera del nivel 1 permite desactivarlo) aunque es cierto que en según qué lugares estemos o si hemos avanzado demasiado, no llegarán a alcanzarlos. Lo que no está al nivel es  la IA de nuestros aliados, que cuenta con excesivos altibajos. Por un lado matan enemigos, si marcamos un objetivo concreto van a por él y son útiles en muchos momentos, pero no siempre reaccionan bien a nuestras órdenes (podemos indicar posición, que cojan un arma, que nos reanimen) y más veces de las deseadas los veremos no comportarse de manera normal, no saber levantarnos a pesar de estar a nuestro lado, venir a por nosotros sin sortear enemigos aunque los tengan de cara, etc.
Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
Jefes, saltos, diálogos
La campaña se completa con la presencia de un Jefe que nos irá persiguiendo a modo Némesis en varias ocasiones y que será bastante duro de superar -sobre todo por la combinación de enemigos en pantalla- y con varias propuestas extras que van más allá de pegar tiros. No falta la clásica escapada que vemos en cada entrega de la saga y se han añadido algunos niveles basados en diálogos, donde podemos charlar con varios personajes para profundizar en el argumento y prepararnos para la siguiente misión. Cada una de las 15 misiones tiene calaveras por descubrir -algunas están escondidas de manera extrema- y tiene varios datos, hasta 117, que complementan la trama y el universo en el que nos movemos. En total, la campaña nos duró algo más de ocho horas en nivel heroico en solitario, aunque dependerá en parte de la habilidad de cada uno porque en nuestro caso, nos quedamos atrapados con cierto momento puntual. 

Intensa y sólida
La campaña de Halo 5 Guardians es, en definitiva, una propuesta que dista de la excelencia absoluta que hemos visto en el pasado en la saga pero que sabe ofrecer gran parte de lo que los fans del Jefe Maestro pueden esperar en una nueva entrega. Una gran cantidad de enemigos con una IA competente, todo tipo de vehículos que podremos usar al menos una vez y momentos épicos por doquier en escenarios donde la sensación de estar en medio de una gran batalla es constante. La intensidad impregnada por los enemigos y el diseño de niveles al que nos enfrentamos son las dos mayores virtudes, mientras que el hecho de desaprovechar muchos de los elementos a nuestra disposición (ciertos vehículos, el decepcionante rol del Kraken, unos Élites lejos de su mejor forma) acaban jugando en contra de una campaña que da un paso al frente en muchos puntos pero sigue un paso por debajo de las mejores campañas de la saga.

Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
De nuevo, la apuesta por el cooperativo es una garantía de diversión que no tienen otras campañas y que en esta entrega tiene varios frentes que seguro se podrán explorar a medida que pasen las semanas. Afrontar las grandes batallas con el escuadrón dividido por caminos que nos permite el diseño de niveles o, por otro lado la clásica colaboración imprescindible a la hora de cooperar en un mismo vehículo o con la combinación de varios de ellos. 343i indicó que el cooperativo cuenta con servidores dedicados para un mejor funcionamiento y también la posibilidad de poder permitir a amigos que entren o salgan a media misión sin problema. En todo caso, Halo 5 es una experiencia muy divertida tanto en solitario como con amigos, teniendo en cuenta que tal y como indica la propia compañía, lo recomendado para tener una “experiencia Halo” es jugar en Heroico y Legendario. Nuestras partidas en normal fueron un paseo sin apenas desafío y que no se experimenta realmente el desafío que puede brindar el título.
Blue Team vs Red Team
En el terreno multijugador son muchas las novedades de esta entrega intentando plasmar la esencia clásica de la saga mirando también de competir con los FPS actuales, algo que ya se quiso hacer con Halo 4 e incluso con Reach. Sea como fuere, 343i comprendió que la diferencia de habilidades disponibles en los anteriores títulos rompía el equilibrio y estrategia que había sido santo y seña de, por ejemplo, Halo 3. Para intentar paliar ese efecto, todos los Spartan cuentan con las habilidades mencionadas anteriormente, además de un sprint, que sirven para equilibrar fuerzas: todos tenemos acceso a lo mismo de inicio y no hay ventajas mejores que otras a escoger. 
Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
Esto aporta el equilibrio tan deseado por un lado y también cierta agilidad en las partidas que no está presente en los Halo clásicos. Es cierto que el título es más rápido en su Arena que otros predecesores, pero la sensación es que seguimos estando ante un Halo. Estamos totalmente en desacuerdo con afirmaciones relacionadas con que se ha convertido en un Call of Duty, porque son experiencias muy distintas entre sí. Está claro que hay elementos de la saga de Activision como todas las sagas se han ido incorporando las unas a las otras mecánicas y propuestas que funcionen, pero Halo sigue teniendo señas de identidad propia: los uno contra uno no caen siempre del lado del primero que dispara, sino que el baile entre jugadores y la habilidad en saltos, granadas (imprescindibles), cuerpo a cuerpo y ahora también el uso de las características nuevas Spartan tienen mucho que decir en un cara a cara. Disparar sin apuntar sigue siendo muy letal a media distancia, algo que queda demostrado en las partidas de Swat y Swatgum donde los headshot desde cadera están a la orden del día. Sí que hay armas y momentos en los que el nuevo apuntado es una ventaja, y el sprint permite más emboscadas y sorpresas por la espalda que cuando íbamos a nuestro ritmo y veíamos un enemigo a lo lejos, pero seguramente esta evolución del multijugador de Halo tiene más mimbres para perdurar que lo visto en Halo 4, que no cuajó entre la comunidad.
Las partidas de la Arena son 4vs4 pero es impresionante la cantidad de refriegas que se generan en cada una de ellas. Siempre estaremos al acecho de algunos enemigos y tendremos que ir con cuidado si no queremos morir en el intento. Además, el diseño de mapas juega en general con cierta verticalidad y algunos pequeños recovecos desde los que sorprender a los enemigos. La sensación es que hay pocas zonas seguras en dichos mapas y que lo mejor es irse moviendo con cuidado. También tienen cierta sensación de simetría, algo que en los mapas donde jugamos a capturar la bandera se agradece.
Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
En general, son mapas pensados para adaptarse a los modos de juego que tenemos disponibles. Por un lado el deathmatch por equipos de toda la vida, pero por otro dos modalidades potentes: Capturar la bandera nos obliga a coger la bandera de nuestros rivales y llevarla a nuestra base. Con la bandera podemos disparar con la pistola o podemos lanzarla para tener las manos libres, acabar con enemigos y recogerla otra vez. La cooperación es clave, ya que sin escoltas ni jugadores que defiendan la bandera propia es difícil triunfar. Por otro lado tenemos las fortalezas. Tres puntos del mapa que tenemos que dominar. El equipo que tiene dos de los tres (o todos) suma puntos, mientras el otro intenta recuperar al menos dos de los tres. En este sentido, la dinámica de ir manteniendo dos zonas es interesante para sumar puntos, pero no es lo único que destaca: las zonas elegidas en los mapas no son especialmente seguras, y defenderlas desde la posición es complicado. No encontraremos demasiados camperos porque no se presta a ello, precisamente. A estas tres modalidades se le añade Swat, donde jugamos con la variante con rifle o la variante con pistola, donde no hay escudos y donde los headshots van y vienen sin radar para detectar los enemigos. Tan adictivo como siempre.
Fuga es una de las novedades. Son partidas competitivas de equipos 4vs4 que juegan a eliminar a todos los contrincantes (no hay respawn) o a coger una bandera y llevarla a la base rival. El que gane cinco rondas de estas partidas cortas se lleva el juego. El sistema de estas partidas destaca por la simetría de los mapas. Todos sabemos por donde salen o pueden salir los enemigos, pero es la habilidad de cada uno la que acaba con la victoria del grupo. Las partidas que hemos jugado funcionaban perfectamente y salvo alguna caída al acabar que no podía recuperar datos de la partida (nos ha pasado una vez solo) no hemos tenido ninguna incidencia más. Lo más discutible del modo arena es el respawn, que muchas veces nos deja vendidos más de la cuenta y que estaría bien perfilar de tal manera que no sucedan muertes inmediatas tras renacer en un punto del mapa.
Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
El problema de la Arena es que tendrá algunas ausencias destacadas en sus playlists. Además de los modos especificados también tendremos un todo contra todos en la playlist Free for All y se añadirá una Weekend Social con modos seleccionados y premios más suculentos en bonus y puntos REQ. Pero por el momento nos quedamos sin modos como King of the Hill, sin Oddball o Infection por citar algunos de los más clásicos de la saga. Desconocemos si llegarán en diciembre con Forge, otra de las ausencias destacadas que sí está confirmado se publicará más tarde. Por otro lado, se confirmó que los DLC con nuevos mapas sí que llegarían de manera gratuita para todos los usuarios. También llegarán nuevos modos, veremos si se trata de ellos.
La Arena cuenta con un sistema de ránkings que valora tu papel en el equipo, tus puntuaciones a base de muertes, asistencias y abatidos y te ubica en una división concreta. Esto se ha hecho para equilibrar las partidas y no encontrar rivales inalcanzables. Según nuestras puntuaciones en las 10 primeras partidas se nos asigna una división y según lo que hagamos en ella podremos subir o bajar para encontrarnos con enemigos que estén acordes con nuestro nivel. Para los amantes de algo más social, también tenemos partidas personalizadas y el modo Cine que nos permite ver y guardar nuestras mejores partidas, aunque no hemos visto opciones para poderlas compartir en redes sociales o plataformas como Youtube.
Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
Warzone: ¿Joya de la Corona?
Es la gran apuesta de 343i para Halo 5 y no nos equivocamos al decir que es una de las mejores decisiones tomadas dentro de la saga. Zona de Guerra es una modalidad pensada para divertir desde el primer hasta el último minuto ofreciendo todo lo que Halo es capaz de dar. Se trata de un modo de 12 contra 12 jugadores con dos variantes. La primera, llegar a mil puntos o destruir el núcleo del equipo rival. La segunda, asaltar o defender una base. Sea cual sea el modo, el resultado final es una experiencia sorprendente y gratificante desde un primer momento. Las batallas que se libran entre 24 spartans son una auténtica locura, con enemigos por todos lados y acción a destajo desde el primer momento.
Pero eso no es lo único que brilla en Warzone. De hecho,  eso es solo la base. Durante las partidas irán apareciendo oleadas de enemigos controlados por la CPU o jefes de todo tipo que aportan puntos extras a nuestro marcador. Ir a liquidarlos mientras otros del equipo contrario también van a por lo mismo es una gozada y ya podéis imaginaros como acaba la cosa. A esto se añade la intensidad de las batallas fruto de las exigencias y objetivos a cumplir: sea cual sea el modo, se basa en conquistar bases para poder avanzar. Y si un equipo conquista una base, el otro también la querrá. 
Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
A esto se añade el sistema de suministros que hace que Warzone se convierta en la Guerra Total. tenemos un contador de suministros que va subiendo por niveles según nuestras actuaciones. Mediante estos suministros por niveles podemos acceder a armas (las normales y otras mejoradas con nuevas características), a vehículos (incluidos Scorpions y Wraith), o potenciadores (más velocidad, sobreescudo, camuflaje…). Y naturalmente, cuando saltan a la palestra varios vehículos, lanzacohetes, lásers spartans, espadas de energía, ghosts y banshees, la fiesta es completa. La gestión de estos recursos, llamados suministros REQ, es similar a un ejemplo que pusieron en Mericonsolas: Ultimate Team de FIFA. A medida que jugamos en Arena o Warzone ganamos experiencia, y con eso podemos comprar tres tipos de sobre: oro, plata, bronce. Cada sobre nos da todo tipo de suministros para consumir que son los que usaremos en la arena.
Se ha añadido un sistema para pagar con dinero real para estos sobres, aunque es cierto que la progresión de experiencia para conseguir abrir sobres dorados es bastante ágil y si no se un ansias puro, es completamente competitivo jugar con el ritmo que marca el juego a la hora de desbloquear sobres. Cada vez que nos toca un moongose se sube el marcador: si tenemos 20, cuando usemos uno tendremos 19, y así hasta gastarlo. Juegas para ganar experiencia, intentar desbloquear nuevos suministros, poder ser mejor en las partidas y ganar más experiencia. Una rueda en la que entras y no puedes salir porque es diversión y adicción en estado puro. 
Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
Además, los escenarios son gigantes y siempre hay algo que hacer. Warzone está pensado para que todo el mundo se sienta a gusto. Si el ratio de bajas y muertes es malo puedes ser útil en la partida capturando zonas, apoyando a jugadores, yendo a por las IA’s enemigas, etc. Todo el mundo puede sentirse útil en partida, y eso también es importante. Destacar que es un juego que exige algo de cooperación. Las partidas que disfrutábamos con usuarios que iban a su bola acababan en derrota, por eso es ideal para entrar con algunos amigos porque con dos-tres de escuadrón se pueden articular avances interesantes. Eso sí, se echa en falta un sistema que permita hacer escuadrones dentro del equipo para el respawn, por ejemplo.
Falta añadir que a la fiebre de los sobres -ganaremos sobres por subir de nivel, por hacer condecoraciones, etc.- se añade el elemento de personalización tipo Reach. Iremos desbloqueando todo tipo de atuendos, cascos, visores, etc. que permiten personalizar como queramos a nuestro Spartan, algo que también incita a ganar experiencia porque ciertos elementos cosméticos solo aparecen en dichos sobres.
Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
Apartado técnico
Halo 5 Guardians funciona a una resolución máxima de 1080p que va variando según cada momento para poder mantener los rocosos 60 frames por segundo durante la campaña. El resultado final es más que convincente a nivel visual, sobre todo por la fluidez del framerate y porque se mantiene sólido cuando hay una cantidad de enemigos en pantalla que es digno de mencionar. El título tiene altibajos a nivel visual y se nota en en ciertos interiores que no tienen tanto nivel de detalle (y elementos exteriores como detalles de la vegetación), pero el cómputo general es sólido. Entre otras cosas porque a nivel artístico destacan ciertas localizaciones exteriores que veremos superada la mitad del juego y que no dejan indiferente. Cuando las vemos por primera vez sorprenden y dan todavía más ganas de librar batallas en estos planetas. El diseño y acabado de las zonas menos orgánicas son algo más simples, pero en términos generales, el resultado es meritorio por el rendimiento que tiene a lo largo de la campaña con la gran cantidad de enemigos que se presentan ante nosotros en varios momentos.
La banda sonora, por su parte, navega entre dos aguas. Por una parte tenemos una OST muy potente, con melodías orquestadas de primer nivel que tienen la épica y las notas necesarias para ambientar la carrera de Locke y el Jefe Maestro. Pero por otro, pasan muy desapercibidas a lo largo de la campaña. El protagonismo creciente que tenía la OST en otras entregas de la saga aquí se diluye completamente, y muchas veces acaba siendo imperceptible. Lo cierto es que siendo una banda sonora excelente, su integración en el juego no es la más destacada. De hecho, recordamos pocos momentos donde tiene una presencia notoria, como en la misión 14 y poco más. El doblaje, por su parte, también tiene algunos altibajos, con personajes que no acaban de impregnar la fuerza y carácter esperado (caso de Locke y algún acompañante suyo) y otros que sí están más conseguidos (alguno no lo mencionamos para no caer en destripes).
Halo 5: Guardians (XBO) Captura de pantalla
Conclusión: 
Halo 5 Guardians presenta una campaña que va creciendo capítulo a capítulo y en la que destacan dos virtudes por encima del resto: la enorme cantidad de enemigos en pantalla, abrumadora por momentos, y un diseño de niveles que ofrece variedad de opciones al jugador y una sensación poderosa de estar en medio de batallas de envergadura. Con una IA enemiga competente -pero no al nivel de las mejores de la saga- y algunas novedades interesantes, la aventura de Locke y el Jefe Maestro se muestra como una propuesta sólida pero que se siente desaprovechada en varios frentes. Novedades que se presentan y no se explotan, como el Kraken; las misiones de algunos vehículos o la propia trama (sobre todo el último capítulo y su desenlace). También tiene detalles a mejorar, como la IA aliada. Eso sí, la sensación general a todos niveles es que la campaña es la antesala ante algo gigantesco por conocer en una futura entrega.
Más allá de los aciertos y desaciertos de la campaña, Halo 5 es una apuesta firme para convencer a todo tipo de jugadores mediante el multijugador. Aquí vale la pena detenerse en Warzone, el nuevo modo pensado para divertir sin escrúpulos durante horas. 24 jugadores, Jefes y enemigos de la CPU, casi todo el arsenal de la saga disponible, sistema de experiencia que nos invita a rejugar para conseguir recursos y ser más poderosos… pura adicción y un potencial inimaginable para el futuro. No es perfecto, y por ejemplo el nivel de la IA enemiga no es lo más destacado de la experiencia y ofrece el siempre controvertido sistema de pagar por comprar sobres con rescursos (aunque el sistema para conseguirlo de manera orgánica es ágil).
El tercer pilar en el que se sustenta el juego es la Arena, el competitivo que quiere equilibrarse tras dos entregas que no se ha conseguido y que lo hace igualando características entre spartans. Más ágil y rápido, pero que consigue seguir sintiéndose un Halo en propuesta jugable que añade novedades de movimientos y el apuntado para todas las armas (desde la cadera seguiremos siendo letales con muchas de ellas). Las partidas funcionan bien, son intensas, exigen colaboración en el equipo y el diseño de los niveles intenta impedir en la medida de lo posible a los camperos con espacios abiertos, varios frentes desde los que llegar a un punto y cierta verticalidad moderada. A ello se añade un sistema de divisiones para repartir jugadores según su habilidad. En todo caso, la Arena de Halo 5 todavía tiene camino por recorrer: faltan modos míticos de la saga (Big team, Oddball, Infection, King of the Hill…) y el respawn tiene algunos problemas evidentes en ciertos mapas. Y es que hablando de ausencias, el que ha sido cuarto pilar de la saga, Forge, no llegará hasta diciembre. 
Lo MejorLo Peor
La abrumadora cantidad de enemigos en pantalla en ciertos momentos
La campaña no saca partido como debe a los vehículos y desaprovecha novedades que presenta la propia entrega
El diseño de niveles de algunas de las batallas de mayor envergadura
Tiene un tramo final poco convincente a nivel jugable/argumental
Warzone, una maravilla con un potencial inimaginable: diversión, múltiples posibilidades, sistema de REQ que invita a jugar más y más…
Definitivamente, los Élites de Bungie no volverán
La apuesta por el equilibrio en la Arena (habilidades, divisiones…)
Se echan en falta modos multijugador importantes, Cine en campaña, Pantalla partida, sin Forge hasta diciembre…
Los 60 frames por segundo y ciertas localizaciones exteriores sorprendentes

Elementos Halo: Cooperativo a cuatro, búsqueda de calaveras, gran personalización del Spartan, extras para ampliar la historia…

Se prepara el terreno para algo que pinta a histórico

Que todos los DLC de mapas posteriores sean gratuitos

miércoles, 28 de octubre de 2015

          The witcher 2: Assasins of kings

Geralt vuelve por partida doble gracias a esta versión Enhanced que por un lado desembarca por primera vez en consola a bordo de Xbox 360, y por otro lado se presenta como gigantesco parche de 10 Gb gratuito para los usuarios de PC, mejorando y ampliando un ya de por sí excelente título.


Aunque Skyrim acabó monopolizando el último periodo del 2011 en cuanto a RPGs se refiere, sería error olvidar que el 2011 fue también el año del fabuloso The Witcher 2, una gran obra con la que los polacos de CD Projekt se consolidaron definitivamente en lo más alto del género y mostraron al mundo de lo que son capaces. Crearon un juego técnica y artísticamente soberbio, usaron con maestría el regalo de tener un elenco de personajes tan potente y un mundo tan bien perfilado como el de Geralt de Rivia, y crearon un juego de un aplomo desbordante en todos los aspectos: completo, bien definido y estructurado, con una historia que atrapaba y unos personajes brillantes en sus virtudes y defectos. Durante el año pasado se discutió en ocasiones como Skyrim y The Witcher 2 representaban modelos bien distintos y diferenciados de hacer las cosas, casi opuestos en sus métodos y objetivos, representantes de dos corrientes distintas que han sido más o menos visibles dede que el rol es rol.

Pero mientras el juego de Bethesda es un multimillonario juego para varias plataformas, The Witcher 2 es un “simple” millonario exclusivo de PC, que ha tenido un gran resultado en ventas pero no al nivel de los mayores éxitos comerciales, que suelen ser multiplataforma casi sin excepción para llegar al máximo número de usuarios posible. La experiencia en consola era un capítulo pendiente para el estudio polaco, que ya tuvo una mala experiencia con un proyecto de The Witcher para consola para el que contrataron a un estudio externo que no acabó de cuajar. Ahora se han lanzado ellos mismos a crear una versión para 360 que sea digna de su trabajo y, aunque les ha costado su tiempo, el resultado no puede ser definido de otra cosa que espectacular en todos los sentidos. A la misma vez han ido trabajando en las novedades que conforman la llamada Enhanced Edition, que además de estar incorporada de serie en la versión de consola, también se incorpora de forma completamente gratuita en la versión de PC.
The Witcher 2: Assassins of Kings, Enhanced Edition (PC) Captura de pantalla
Los paisajes en la versión de 360 conservan la belleza y riqueza ambiental del juego original, lo que permite disfrutar de preciosas vistas como esta.


La estrategia elegida ha sido la de no escamotear con nada de lo que ha hecho que la versión original, que no sólo es un gran juego por derecho propio, sino que también ha gozado de un soporte colosal, que explica fácilmente porqué CD Projekt se ha convertido en un auténtico campeón para muchos aficionados. En un mundo de DLCs de pago por cosas que hace unos años venían de serie, el estudio polaco no ha dejado de mejorar e incorporar novedades en su juego de forma totalmente gratuita. Detalles como la incorporación de un modo Arena, la inclusión de un editor de peinados y otros extras, unidos a cosas como el rápido descarte del sistema de seguridad inicial, eliminado nada más verse que estaba causando problemas a algunos usuarios, hablan de un estudio que realmente parece preocupado de que sus usuarios tengan la mejor experiencia posible con el juego que han comprado. Todo ese trabajo ha sido llevado con mimo a la versión de 360, que se ve así beneficiada de serie.

Los que estén preocupados por si el no jugar a la primera parte les puede perjudicar en su capaciadd para disfrutar de esta secuela tienen poco que temer. Ambos juegos tienen historias completamente independientes y por lo tanto cualquiera puede disfrutar de Assasins of Kings sin problema. Obviamente, aquellos que vengan de leer la saga literaria de Andrzej Sapkowski podrán sacar más partido a la trama y a los personajes, pero al igual que con el primer juego o con su secuela, no es algo necesario. Mediante las instrucciones y el rico sistema de ayuda del juego, es posible descubrir los distintos elementos particulares que forman el mundo de The Witcher 2 y el juego no es nada críptico en cuanto habla del pasado, explicando en detalle qué pasó en su momento y poniendo al jugador en situación. Además, una serie de nuevos trailers y escenas cinemáticas se encarga de tapar posibles huecos para que nadie se pierda, todo un detalle.
The Witcher 2: Assassins of Kings, Enhanced Edition (PC) Captura de pantalla
Las intrigas de la corte ocupan siempre un papel destacado en las aventuras de Geralt, a su pesar, y desde luego Assasins of Kings no es una excepción a esa regla.


El conocimiento básico que hay que tener es que Geralt, el albino protagonista, es un mutante, un niño abandonado a su suerte y sometido a un proceso llamado “La Prueba de las Hierbas”, por el que esos infantes beben unas arcaicas pociones que o les matan o les convierten en seres dotados de habilidades sobrehumanas, al precio de convertirlos en parias para la sociedad e infertiles, incapaces de tener una vida normal. Sólo son apenas tolerados en núcleos urbanos por su función: cazar monstruos peligrosos para los humanos, por un precio, pero son en general temidos y repudidados, con todo tipo de negras leyendas sobre sus usos y costumbres. Geralt, “el Lobo Blanco”, es uno de los Brujos más conocidos gracias a una densa vida cuyas historias han ido flotando de ciudad en ciudad, historias de aventuras, intrigas, amores imposibles, guerras, nobles y reyes que han fascinado durante años a nobles y plebeyos -en buena parte gracias a la buena prosa de uno de los mejores amigos de Geralt: el bardo Dandelion / Jasker, que se ha encargado de inmortalizar y embellecer la historia del Brujo en varios reinos-.

Después de los eventos de la segunda parte, Geralt se ha visto forzado a permanecer al lado del rey Foltest, uno de los más poderosos del reino del norte, un hombre resolutivo y despiadado pero no exento de carisma que ahora mismo se encuentra librando un asalto contra una fortaleza en donde están encerrados dos de sus hijos ilegítimos. Con la reina fallecida y sin descendencia directa, Foltest quiere tomar a los dos niños bajo su manto y convertirlos en sus herederos, frente a un grupo de nobles que se han autopoclamado defensores de ellos y tratan de evitar que el rey los reclame, buscando privilegios que reduzca la influencia de la corona sobre ellos. Los primeros compases del juego explican cómo fue el accidentando asalto y cómo Geralt acabó el día convertido en prisionero. A partir de ahí se desarrollará una historia de gran intensidad narrativa, en la que el jugador tendrá mucho que decir con sus decisiones.
The Witcher 2: Assassins of Kings, Enhanced Edition (PC) Captura de pantalla
Los paisajes semiabiertos de The Witcher 2 proporcionan bastante libertad al jugador para cubrir el amplio abanico de misiones secundarios y opcionales disponibles, aunque la estructura general es más lineal.


Como ya se ha comentado, uno de los mayores atractivos de The Witcher 2 es precisamente lo cuidado de su argumento, la fuerza de sus personajes y lo determinante que son las decisiones que toma el jugador en la trama. Es un juego que no tiene dudas a la hora de poner al jugador ante decisiones difíciles que ponen en un brete a cualquiera. La clave es que, tanto por las condiciones particulares del mundo literario, como por el propio trabajo de los escritores de CD Projekt, el mundo que rodea a Geralt se niega a ser encasillado en blanco o negro, tomando para así una escala de gris sucio que impregna todo el ambiente. Desde las miserias del hombre de a pie, a las conspiraciones de los poderosos, pasando por las pisoteadas minorías etnícas como los elfos y enanos, así como los grupos terroristas formados por algunos de esas mismas minorías... hay escaso lugar para la inocencia y la esperanza en un mundo tan poco edificante como este. Es rudo, sucio y una contínua competición por ver quién consigue asomar un poco la cabeza en medio de la pochedumbre, aunque sea a costa de hacerlo pisando la cabeza de alguien por debajo tuya. Todos los personajes tienen sus motivaciones, sus justificaciones para los actos, y Geralt no es precisamente un santo en ningún caso, así que del jugador y sus simpatías personales dependerán en gran medida el curso de los acontecimientos, con consecuencias que no siempre serán agradables o reconfortantes. Los dos The Witcher son juegos muy valientes a ese respecto.

Pero las virtudes de The Witcher 2 no acaban en su historia ni en sus personajes, aunque son un gran atractivo. El combate en este juego es también intenso y rico en posibilidades, controlando directamente a Geralt en tercera persona mediante una combinación única de magia, espada y alquimia, intentando reproducir la forma en la que los Brujos realizan su profesión -o luchan por su vida cuando no están cazando monstruos-. La base del combate está en lo básico, combinaciones de golpe con la espada y bloqueos y/o esquivas para hacer frente a los ataques rivales, pero a partir de ahí la cosa se va complicando. Hay dos estilos de golpes: rápidos -más continuados y ágiles, con mayor facilidad de alcanzar el rival, pero menos potentes-, y fuertes -más lentos y estáticos, pero con mayor capacidad de hacer daño-. A eso hay que hay que sumar que hay dos estilos de armas básicas: la espada larga normal -más apta para el combate contra humanos-, y la espada de plata -perfecta para los monstruos-.

Juegos exclusivos de Xbox; Rise of the Tomb Raiderr

Rise of the Tomb Raider


Rise of the Tomb Raider Xbox One

Aunque no se trata de una exclusiva propiamente dicha (Square-Enix ha reiterado que el contrato tiene carácter temporal) los usuarios de Xbox One y Xbox 360 será los primeros en disfrutar de la esperadísima secuela del reboot de Tomb Raider: Rise of the Tomb Raider. La nueva Lara Croft volverá a sufrir lo que no está escrito en esta aventura, que la llevará a visitar lugares de riesgo extremo que van desde un páramo helado hasta la consulta de un psicólogo. Suerte que, en esta ocasión, cuenta con toda la experiencia que adquirió en la primera entrega...



Pequeño análisis  

Tomb Raider llega en un momento en el que la escasez de títulos en las nuevas PS4 y Xbox One es más que palpable. Los usuarios esperamos impacientes a llenar de buenas razones de compra nuestros discos duros. Mientras en el horizonte se vislumbran grandes momentos, la realidad es que, hoy por hoy, y dada la escasez de lanzamientos, cualquier título que engrose nuestros raquíticos catálogos se ve con buenos ojos.


Si nos dicen que este nuevo título es "simplemente" una edición con gráficos mejorados de una aventura que salió hace menos de un año, nuestros ojos se entornarán mostrando sospecha al más puro estilo Fry (de Futurama). Crystal Dynamics hizo un gran trabajo situando de nuevo a Lara Croft en el trono de las aventuras que Nathan Drake y muchos otros han ido ocupando con justicia.

En aquella aventura Lara tenía que sobrevivir en una misteriosa isla repleta de secretos, de hostiles habitantes y con tintes paranormales de por medio. ¿He oído Lost? Para lograrlo, se transformaba de una jovencita arqueóloga a la polifacética aventurera que todos conocemos.

Este Tomb Raider Definitive Edition nace para aprovechar el potencial de las nuevas consolas. El baile de cifras es intimidatorio. Lara tiene 5 veces más polígonos en su rostro, lo que hace que nos parezca una persona distinta. Su pelo, ahora luce mucho más realista gracias al uso de la tecnología Tress FX, como en la versión de PC. Como podéis ver en neustros vídeos de gameplay, la mayoría de las veces el pelo se comporta con naturalidad, aunque también encontraréis algunos fallos muy notables, como que la melena de Lara se ría en la cara de la ley de la gravedad.

La resolución ahora es de 1080p, por lo que todo tiene un aspecto mucho más nítido y realista, gracias también a las nuevas texturas de alta resolución. Además, los efectos de partículas se han multiplicado por 15 en muchos de los escenarios. Como véis, las cifras son bestiales, pero el resultado es mucho menos fiero. La sensación que nos deja, al margen de la polémica del frame rate en cada máquina, es que se le nota demasiado su pasado en PS3 y 360. Aunque el original era muy bueno, esperamos más de las nuevas producciones en PS4 y Xbox One.

Las otras novedades que aportan las nuevas máquinas son unos innecesarios comandos por voz con Kinect y la PS Camera o que el nuevo Dualshock se ilumine de naranja cuando cogemos una antorcha, por ejemplo.